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道標街《しるべがい》 標と調、道と未知。その二つが交わりし時、新たな結末が見えるのかもしれない。
Posted by - 2018.08.21,Tue
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Posted by ささら - 2009.11.29,Sun
さて…、少し間が空きましたが気を取り直して。今回は付加の解説でもしようと思います。例によって主観が多いですが気にしたら負けです。

○付加とは?
装備に付いてる活力とか体力とか言うアレです。付けると戦闘中のステータスが伸びたり、戦闘中に自動回復が出来たり、効果は様々。付加によりキャラの短所を補うもよし、長所を伸ばすもよし。この辺は人次第です。ただし、装備は4つまでしか装備できないため、付加も8つまでしか付加できません。つまり、欲しい付加の取捨選択が必要になるわけです。
 
では、具体的に何を取り揃えていけばいいのか…。人それぞれなんで何とも言い難いのですが、汎用性があり、入手しやすいものについて解説します。
 
 
活力、体力、活性
活力はMHPが、体力はMSPが戦闘開始前にそれぞれ増えます。活性は両方増えます。比較的どんなキャラでも使える付加ですね。活力(体力)と同Lv活性が用意できれば活力、体力を両方付加するよりはお得です。
 
 
物攻、魔攻、攻撃
物攻はAT、魔攻はMAT、攻撃はAT、MAT両方が戦闘開始前に増えます。物理型なら物攻、魔法型なら魔攻が1つは欲しいところ。攻撃はAT、MAT両方伸びるが、AT単独なら物攻に劣るとされています(MATも同様)。AT、MAT両方使う物魔型なら問題なく使えるかと。
 
 
物防、魔防、防御
物防はDF、魔防はMDF、防御はDF、MDF両方が戦闘開始前に増えます。コレもキャラ問わず付加しておいて問題ない付加ですね。防御力を重視するなら物防、魔防を1つずつ付加するといい。付加枠が足りない時は防御でもいいかも。
 
 
命中、回避、集中、加速
命中はHIT/MHIT、回避はEVA/MEVA、集中はCRI/MCRIが上がる。命中は攻撃をする上で必須となる付加といっていい。回避は回避型の人、集中は器用の高いCRI型なら是非欲しいところだが、この辺はキャラを選ぶ。加速は鈍足ヒーラー以外なら欲しいところ。
 
 
○護法
状態異常耐性が上げられる。緑は猛毒麻痺、紅は炎上混乱魅了、蒼は凍結睡眠衰弱と、色により耐性の上がる状態異常が決まっている。全部の異常に対応しようと思うと、付加枠を3つ占有するため、相手によって付加するものを変えたいところ。逆に言うと、汎用性が低く、常時付加には向かない。
 
 
治癒、平穏
戦闘の自分が行動する前に、治癒なら自分のHP、平穏なら自分のSPを回復する。序盤はコレのあるなしで戦闘の難易度が大きく変わる。ただし平穏はLv1だとSP10しか回復しないため、なるべくならLv2以上が欲しい。尚、更新が進むにつれて治癒(平穏)を戦闘中に消滅させる技が増えてくる。このため中盤以降は(特に対人で)通用しない局面も出てくるので注意。
 
 
猛毒、炎上など
付加名の状態異常を攻撃命中時に相手に追加する。異常型が技以外で異常を与えるための手段。相手の異常耐性によっては抵抗されることもあり。どの異常が強いということは一概には言えないので、自分の付加したい異常を付けるといい。
 
 
貫通、削気
攻撃命中時、貫通は相手のHP、削気は相手のSPを減少させる。発動率は15~20%程度だが、発動すれば相手のHP/SPを確実に削り取れる。ただし1回辺りの減少量は雀の涙なので、基本的に手数の多い技を使わないと見合った効果は得られない。
 
 
棘棘、ぷにぷに
棘棘は物理攻撃を受けたとき、ダメージを与えた敵のHPを減少させる。ぷにぷには物理攻撃を受けとき、受けるダメージを軽減する。棘棘は100%発動、ぷにぷには確率発動。物理にとっては非常に嫌らしい効果だが、魔法攻撃には無力なので注意。
 
 
復活
戦闘離脱前(天恵のHP回復の前)にHPを回復する。このときHPが0より上になれば当然生存。回復量が非常に多く、Lv1でもMHPの25%程度回復する。ただし装備に付加する手段は限られている。多くの場合、アナザーライフなどの技によって付加することになる。
 
 
代表的なものに関してはこんなもんかな。あくまで一例だし、もっと多くの付加があるので参考程度までに。


○運用上の注意
発動タイミングが同じ付加は3つ目以降の発動率が低下します。強力だからと言っていくつも付けると、発動率が低下し、見合った効果が得られなくなります。また、戦闘中で付加した場合も当然3つ目以降の発動率低下の対象になります。自分の使う技とも絡めて付加を考えるとよいです。


以上で解説終わり。あとは習うより馴れろデス。






多分次回で最終回です、偽島入門。

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