そんなことを言いつつ、私にそんなことを言う資格が無いことは重々承知しているむー∈(・ω・)∋
まーしゃるさんこれで合ってる? ぼく不安でしょうがないむー∈(・ω・)∋
○各種効果量
HP回復&減少( MHP×0.1 + 100 )
HP回復(100%)
HP奪取( MHP×0.1 + 100 )
MHP上昇・低下( MHP×0.1 + 100 )
MHP増加・減少( MHP×0.1 + 100 )
次の物理攻撃のダメージが軽減(99%軽減)
とか技表の随所に見られる効果量。まぁ書いてある通りなんですが、これらを細かく見ていきましょう。
・HP回復・減少( MHP×0.1 + 100 )
基本的に式にあるMHPは "技効果を受ける対象のMHP" を参照します。が、例外があります。対象のMHPが術者のMHPの1.5倍以上の場合、"術者MHPの1.5倍" に置き換えられます。簡単な例を挙げますと…
(例1…術者のMHPが低い場合
術者:MHP = 1000 対象:MHP = 2000 で HP回復( MHP×0.1 + 100 ) を使用した場合
対象MHP > 術者MHP×1.5 であるため
回復量 = 術者MHP×1.5×0.1 + 100 = 1000×1.5×0.1 + 100 = 250
(例2…術者のMHPがそこそこ高い場合
術者:MHP = 1800 対象:MHP = 2000 で HP回復( MHP×0.1 + 100 ) を使用した場合
対象MHP < 術者MHP×1.5 であるため
回復量 = 対象MHP×0.1 + 100 = 2000×0.1 + 100 = 300
要するに、術者のMHPが極端に低いと、技本来の性能を引き出せず、回復量が落ちることになります。回復の説明しかしていませんが、HP減少も同様です。ヒーラーや呪詛メインの方はMHPに気をつけておくと有利に立ち回れる気がします。もっとも、MHPが高くなることで猛毒やHP減少などの効果も増えることにはなるのですが…。あと、回復には神聖、HP減少には呪詛、SP減少には夢幻の効果が別途乗り、表記された効果量よりも多くなる場合があります。この辺は別途"各種補正"の項目で説明したいと思います。
・HP回復(100%)
上記のHPは対象のMHPに依存していましたが、こちらは違います。これだけだと、100%が何の倍率だかさっぱりわからないのですが、基本的に "与ダメージの100%(倍率)" となっております。技表には大抵 "物理(x1.0) ⇒ 味単 / HP回復(100%)" とか書かれていますが、物理(x1.0)で 与えたダメージ×倍率 の回復となります。基本的にと書いている通り、やはりこちらにも回復量に制限があります。与ダメージが対象のMHPを超えた場合、"対象のMHP×倍率" となります。倍率が100%の場合、MHP500の相手に1000ダメージ与えたとしても、実際は500しか回復しません。
まぁ序中盤では対象のMHPを超えるダメージなんて滅多に起きませんが、主に飼い主を失ったペットや重複召喚にて弱体化した召喚NPCなどを叩くことでこういう状況が起こりえます。
・HP奪取( MHP×0.1 + 100 )
対象のHPを減らしつつ、自分のHPを回復させます。攻防一体、キャー強い! と思いきや、こちらにはHP回復以上に厳しい制限があります。具体的に言うと、HP回復では自身のMHPの1.5倍でキャップがかかっていた所が、HP奪取の場合は "自身のMHPの1.0倍" で制限がかかります。対象のMHPが2000でも自分のMHPが1000なら 1000×0.1 + 100 = 200 しか奪えません。相手のMHPが多いことも重要視されますが、HP回復よりも更に自身のMHPも確保しないとならないことに注意してください。
・MHP上昇・低下( MHP×0.1 + 100 )
MHPに応じてMHPを増やします。ただし "上昇または低下" と表記されているものは、2回目以降の効果量が減衰します。具体的には、2回目は1/3、3回目は1/5、以降1/7…と下がっていきます。また、上昇と低下は同一視されております。なんのこっちゃといいますと、MHP低下を受けた後にMHP上昇を受けた場合もMHP上昇効果量が下がります(逆も然り)。要するに、強力なMHP低下技も、前もってMHP上昇させておけば効果量を抑えられるということです。他の局面では、MHP上昇付加や技を持たないボスNPCなんかには容赦なく低下技をぶち込んでやればアドバンテージを得られます。ボス戦を攻略する際はこの辺にも着目してみるといいかもしれません。
・MHP増加・減少( MHP×0.1 + 100 )
上昇・低下と何が違うのと問われれば、"2回目以降の効果量減衰" がこちらにはありません。つまりこの手の技を回し続ければ延々とMHPを増やすことが可能です。ただしシステム的に上限値が設けられておりまして、初期MHPの10倍以上に増加した場合、もしくは初期MHPの1/3以下に減衰した場合は、行動時にMHPの10倍または1/3に強制的に変更されます(前期データ)。…まぁ実際問題、こんな状況になる前に戦闘は決しているとは思いますが。
・次の物理攻撃のダメージが軽減(99%軽減)
受けた対象が次に受けるダメージや回避率、命中などなどが括弧内の量だけ補正されることを意味しています。が、ぶっちゃけあまり調べる気はありません。まぁ概ねどの技も1~4割くらい威力増加がされてると思えばいいと思います。見ていて明らかに威力や命中回避が増加しているものについては注釈程度に書いていきますが、正直この手の効果量は調べだすとキリがない上に食指が伸びないので調査は期待しないでいただきたく。申し訳程度な情報を言いますと、この効果も重複減衰してるらしいです。次のダメージ強化(40%強化)なんて技を10回使えば単純計算で400%強化になるかといえばそんなことはないようです。
尚、これまでの説明ですが、あくまで技に対するものです。付加によってHP減少などする場合はこれに当てはまらない場合があります。ご注意ください。また、代表的にMHPを取り上げていますが、他のステータスも同様に処理されていると推察されます。…まぁ一部例外も確認されてますが、その辺はまた今度。
本当は人数補正などの各種補正も説明したかったのだけど、あまりに長文になって私が疲れてきたので、続きは記事を分けたいと思います。乞うご期待?
六命表:いつき(2002)
六命裏:五木(169)
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